•   携手量江湖、罗斯基共同举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙深圳站活动圆满结束。

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      邹毅另外提到一点,做休闲游戏,一定要想好一款产品是要做利润还是做爆款,虽然休闲游戏的发行中爆款还重要,但有的时候不一定非要追求爆款。

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      VP杨雷围绕着休闲游戏的广告变现进行分享——针对广告变现在营收占比中越来越重要的地位,要重视eCPM的最大化,ROAS的监控以及自由生态系统价值的最大化:通过广告分层、A/B Test以及广告分组等策略,可以有效提升eCPM;此外,发行休闲游戏肯定不单单做一款产品,那么就可以考虑利用交叉推广来实现自有生态系统价值最大化,通过自己的现有流量获得更多新用户,也去把流量导入更多新产品。

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      Rowena风趣地将用户的留存与流失比作追妹子的过程——作为开发者或者发行商,要把自己放在追求者的立场上,像恋爱一样积极地向对方展示自己的高价值,对应到休闲游戏产品和用户的互动中,一款产品在推出新功能或者节日节点时,一定要把新内容想办法更多通知给用户,包括靠订阅变现的App里的年度促销和优惠等等。

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      运营总监 王重凯目前,休闲游戏和超休闲游戏与买量投放之间的关系空前密切,而在安卓系统之外,iOS

      Search Ads投放的角度,量江湖ASM运用总监王重凯围绕着休闲游戏买量中的死循环突破、苹果Search Ads的归因等问题进行了详细解读。

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      罗斯基创始人罗伊认为,休闲游戏是中小公司最后的赛道机会。通常来说,休闲游戏常见的问题包括立项没有做好、调优与数据关卡做得不行、缺少靠谱合作方、没有跑通商业模式以及不会买量变现等等。针对上述问题,罗伊结合Voodoo

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      时至今日,随着移动游戏崛起而飞速增长的游戏市场再度陷入激烈的竞争,在一片红海之中,休闲游戏的异军突起成为了新的方向。相比于传统重度游戏对资金、时间和人力等等各个方面投入的高要求,休闲游戏无论是开发成本还是研发周期都有着较低的进入门槛,同时,对于视频激励、插屏和Banner

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    2019-11-20 20:00
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